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什么年代了,還在玩?zhèn)鹘y(tǒng)暗黑Like?_環(huán)球快訊

發(fā)布時間:2023-05-19 02:08:32 來源:游民星空

還記得我第一次聽到“暗黑Like”這個說法,是二十多年前從一位盜版碟奸商的嘴里:“別挑拉,這幾張剛到,跟暗黑一樣,好玩的。”

為了掩飾我在電腦城假裝挑游戲光盤,實則是在蹭空調(diào),我只好尷尬的掏錢買下了這幾張“仿暗黑”游戲,在老板復(fù)雜的眼神里匆匆離去?;氐郊液笪移炔患按脑嚵嗽囘@幾個“仿暗黑”游戲,發(fā)現(xiàn)果然被“騙”了,有些游戲只是看著像《暗黑破壞神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,更像是款歐美傳統(tǒng)RPG,不是打?qū)毸⒐钟螒?;有些游戲像《魔法黎明》被稱為“毛子版暗黑”,但節(jié)奏緩慢、打擊感羸弱,根本爽不起來;還有號稱“3D暗黑”的《落銀城》,直接給我電腦干趴下了……

在《暗黑破壞神2》徹底大火之后,全球的游戲公司都嗅到了錢的味道,紛紛開始進軍俯視角ARPG領(lǐng)域,想要在這個當(dāng)時最紅火的賽道上搶點蛋糕吃?!渡窠纭贰妒ビ颉贰兜乩螄ァ贰短┨怪谩贰痘鹁嬷狻返鹊取胺掳岛凇睂映霾桓F,也都算是比較成功的“暗黑Like”,因為它們懂得《暗黑破壞神》真正的魅力在于刷怪打?qū)?、?gòu)建build、角色養(yǎng)成,而并不僅僅是流于表面的斜45°俯視角、紅藍條。


(資料圖)

后來隨著行業(yè)的發(fā)展,有不少游戲雖然擺脫了2D和俯視角,但核心還是“暗黑Like”:GearBox把第一人稱射擊與刷怪打?qū)殹?gòu)建build相結(jié)合,得到了《無主之地》; 《Warframe》《全境封鎖》雖然是TPS動作射擊,但核心還是刷本打裝備、組build;《圣歌》想把機甲和刷怪打?qū)毾嘟Y(jié)合,可惜Bioware玩不轉(zhuǎn)這一套……

雖然“暗黑Like”的諸多設(shè)計如今已經(jīng)成為行業(yè)的標準,但是世界上沒有永遠適用的設(shè)計,許多傳統(tǒng)“暗黑Like”思路的套路放到今天已經(jīng)變成了缺陷。比如說起《暗黑破壞神》,大家都知道這是刷子游戲的開山鼻祖,但其實在剛開始玩這個游戲的時候我完全沒感受到這一點。在沒有攻略、老手的幫助下,《暗黑破壞神》的游戲體驗更偏向傳統(tǒng)RPG一點,出門冒險、探索地圖不放過每一個角落、遇到強力BOSS還會卡關(guān)。

漫長的練級過程基本和“刷”沒有太大關(guān)系,一身破爛的你也根本刷不到想要的裝備,偶爾能掉個屬性不錯的黃裝就算人品爆表了。而如果選一個開荒能力羸弱的職業(yè),運氣又不太好,那么這趟開荒練級之旅就很有可能變成坐牢體驗。被強力BOSS、精英怪碾滿地跑、不得不狼狽開門回城,山窮水盡有點打不下去的情形相信不少《暗黑破壞神2》玩家都體驗過。

這種不太顧及新手體驗、默認每個玩家都是老屁股的設(shè)計也被很多“暗黑Like”學(xué)了去,反正游戲的內(nèi)核是刷,那么只要把這部分做好,剩下的問題玩家會自己想辦法努力解決:練級慢?你多肝一會唄;打不到好裝備?湊合穿吧,反正都要換;職業(yè)不平衡?PVE要什么平衡……

所以作為一個肝了挺多“暗黑Like”的老肝帝,確實會經(jīng)常懷念以前2D ARPG百花齊放的年代,但也僅僅停留在懷念而已,真要讓我找個老游戲?qū)嶋H懷舊一把,我是受不了猶如坐牢的枯燥練級過程的,畢竟誰也不是巔峰暴雪,有扎實的美術(shù)功底、氛圍營造能力以及絕佳的手感來托底。

而對于如今的“暗黑Like”來說,盡管裝備驅(qū)動的內(nèi)核二十多年來沒有大的變化,甚至斜45°俯視角、紅藍條的設(shè)計依然沒有過時,但是游戲各個方面的細節(jié)一直在不斷的調(diào)整和進步,以此來適應(yīng)玩家不斷變化的胃口。如今一款受歡迎的“暗黑Like”,在體驗上相較于傳統(tǒng)“暗黑Like”已經(jīng)有了很大的區(qū)別。

大幅度優(yōu)化新手體驗,保證玩家前期練級過程流暢平滑是比較重要的一個改變。無論是《暗黑破壞神3》《流放之路》,還是最近上線的《火炬之光:無限》,都在盡量地縮減前期練級的過程,讓玩家熟悉角色技能后就能很快進入正戲開刷。同時縮短練級過程,玩家也能更快地體驗不同職業(yè)的樂趣。

而且在《無限》里,練級過程中掉落的各種裝備也不再像很多傳統(tǒng)暗黑Like里一樣是無用的垃圾,這些裝備可以分解成改造裝備的材料,也就意味著你在練級的時候已經(jīng)開始刷資源,為后期裝備成長做積累了。

傳統(tǒng)的“暗黑Like”還有一大癥結(jié)就是門檻。自由構(gòu)筑build是“暗黑Like”的核心玩法,游戲中角色天賦、職業(yè)技能、裝備詞綴的排列組合是否豐富多變是衡量一款“暗黑Like”優(yōu)秀與否的重要標準。而為了讓游戲刷起來更加有深度,許多傳統(tǒng)“暗黑Like”都開始有些走火入魔:角色的天賦頁越來越龐雜,職業(yè)技能越來越花里胡哨,系統(tǒng)的學(xué)習(xí)門檻越來越高。

筆者曾經(jīng)有幾個深度的暗黑Like愛好者,當(dāng)年學(xué)生時代天天眼睛發(fā)光、精力十足的在網(wǎng)吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破壞神2》的各種符文、build、職業(yè)。然而步入社會后,他們就沒有那么大的勁道去好好研究游戲了。我曾興奮地把《流放之路》那漫天星圖一樣的天賦樹拍在他們臉上,喊他們一起來肝這個“暗黑Like”新貴,得到的回答卻是果斷的拒絕:又要研究天賦啊,還要翻攻略抄作業(yè),好煩,歇了吧。

從那時候起我就知道,“暗黑Like”越做越復(fù)雜不是什么好事兒。這也是近幾年“暗黑Like”類游戲里我更看好《火炬之光:無限》的原因,因為它懂得給系統(tǒng)做減法,降低玩家的學(xué)習(xí)門檻。同樣是在游戲里組一個build,《火炬之光:無限》可以隨時調(diào)整主動技能和連接技能,調(diào)整后多了多少傷害、高了多少生存力效果一目了然。天賦和特性也隨時可以切換,配合可以自己打造詞條的裝備,即便是剛上手的玩家都可以自己組個build大殺特殺。

當(dāng)然玩家自己搭配build未必是最高效、最強力的組合,但是按照自己的思路隨心所欲搭配Build的方式應(yīng)該是“暗黑Like”該擁有的良好設(shè)計。傳統(tǒng)“暗黑Like”那種一加點就要翻攻略、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢深怕加錯點導(dǎo)致廢號的情形實在是種過時的糟粕。

而作為一名喜歡嘗試各種“暗黑Like”的老玩家,《火炬之光:無限》讓我比較滿意的另一個地方在于:他踏踏實實的做好了終局內(nèi)容。

我至今都還記得《暗黑破壞神3》原版通關(guān)后那一段混亂無序的刷寶經(jīng)歷,暴雪壓根就沒有準備任何有效的內(nèi)容來給通關(guān)后的玩家提升裝備、能力,玩家只能反復(fù)而低效的刷劇情BOSS就為了能博一件極品黃裝。build搭配也十分混亂,我一個法師只能放棄傷害堆肉度才能在舔爺?shù)淖炖锘钕聛怼R恢钡?014年的資料片《奪魂之鐮》上線后,游戲的巔峰等級、秘境、賽季等等終局內(nèi)容才逐漸開放,玩家才算是有了可刷的內(nèi)容和逐漸穩(wěn)定的收益。

所以在如今,終局內(nèi)容是否靠譜已經(jīng)一款“暗黑Like”有沒有誠意的重要標準。終局內(nèi)容的是否有趣值得反復(fù)刷、收益是否合理都是考驗開發(fā)團隊能力的標準?!痘鹁嬷猓簾o限》的終局玩法就屬于正面典型,一來游戲終局內(nèi)容上線后就有,玩家肝完劇情后基本能無縫銜接,不用滿級后等上幾個月的更新甚至等幾年資料片才能玩上,游戲整體完成度堪稱這幾年“暗黑Like”的典范了。其次作為《火炬之光:無限》的終局玩法,異界地圖搭配的人格卡牌系統(tǒng)讓玩家能夠自己選擇掉落物品的類型以及怪物的詞綴,把“暗黑Like”核心的打怪刷寶的體驗和收益都進一步的做了優(yōu)化。

終局內(nèi)容上的完整和優(yōu)化,也是《火炬之光:無限》上市后玩家在線一直能持續(xù)走高的重要原因。許多暗黑Like玩家兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),會發(fā)現(xiàn)真正能夠在終局內(nèi)容上踏踏實實做文章的游戲真的不多。

而說實話,能讓我在《暗黑破壞神4》上線之前依然無所顧忌肝起《火炬之光:無限》,雙端互通是一個重要的原因。傳統(tǒng)暗黑Like游戲大多數(shù)都是單平臺游戲,只能窩在家里玩。偶爾有《暗黑破壞神3》這樣有NS版本的,也存在數(shù)據(jù)不互通的問題。而作為一個普通上班族,各種出勤、聚會、陪家人逛街都是免不了的生活應(yīng)酬,如今《火炬之光:無限》PC和手機的雙端互通讓我隨時隨地都能刷一把,大大提高了我的游戲積極性。每次在地鐵上刷的飛起、爆了一地裝備時我都會覺得,暗黑Like的多端互通絕對是個大勢所趨的好文明。

其實作為最早一批肝過《火炬之光》的玩家,有時候我會感嘆這個暗黑Like系列真的懂得順應(yīng)時代的進化。早期的兩部作品雖然體量小,但是把打怪刷寶組build的暗黑Like核心機制抓的牢牢的,讓這個系列能在一眾暗黑Like里脫穎而出,當(dāng)年甚至能夠硬剛《暗黑破壞神3》。

而如今十幾年過去,玩家的需求和口味已經(jīng)發(fā)生了非常大的變化,傳統(tǒng)的暗黑Like游戲如果沒有做出及時的改變與調(diào)整,很大概率會泯然眾人。但幸運的是《火炬之光:無限》又一次及時做出了改變:降低門檻、精簡系統(tǒng)、重視終局內(nèi)容、注重玩家體驗……5月10日《火炬之光:無限》正式公測上線后,玩家發(fā)現(xiàn)雖然打怪刷寶的玩法幾十年沒變,但如今優(yōu)秀的暗黑Like已經(jīng)做到了系統(tǒng)更易上手、刷怪更流暢、打?qū)毟袆恿Α?

作為新時代下的暗黑Like,《火炬之光:無限》交出了自己的答卷,也摸索出了屬于自己的前進道路。

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